谷本 心 in せろ部屋

はてなダイアリーから引っ越してきました

EXレイヤーの無限コンボについて #FEXL

※このエントリーはβ版のものであり、すでに古い内容です。最新の攻略情報やコンボ情報は、FIGHTING EX LAYER Guideを参照してください。
https://fexl.tokyo


大前提として、僕は無限コンボがとても嫌いで、調整で取り除くべきだという立場です。理由は、最多段や最大ダメージを組み立てる楽しみがなくなるから。
この後の話はそういう立場での意見表明なので、そもそも無限は悪くないじゃんって人とは、また別の場所で殴り合いましょう。


で、発売初日からみんな試してるEXレイヤーの無限コンボ。
正直みんながやりすぎるせいで、このゲームの印象が「ダッシュ小Pから無限コンボ入れるゲームだよね」になって、今後のセールスに影響するんじゃないかって心配するぐらい。
まぁそう言う僕も「いやこれ地上だけじゃなくて、空中でもできるのでは、なんか浮き低いし」っていうSAI-RECチームの会話から、対空での無限コンボをササっと撮ったりしたんですけども。


このエントリーは、そういう無限コンボをなくしてくださいという話です。

EXの無限コンボは3種類

過去のEXシリーズにおける無限コンボの可能性は、大きく分けてこの3つに分類できる。

1. 当たり判定を残したまま落ちてくる必殺技が、空中ヒットしても同等の性質を持つ場合
2. 有利フレームが取れる技を当てた後に密着する場合
3. スパコンのループ中にゲージが溜まる場合

1. 当たり判定が残ったまま落ちてくる必殺技

1は、EXの豪鬼と、2PLUSのロッソ。
https://www.youtube.com/watch?v=UB8ch4ilyqE&t=3m6s (ロッソ)


豪鬼は続編で落下時の当たり判定をなくすことにより対策された。正直、豪鬼は竜巻から拾えるキャラなので、この調整が「豪鬼らしさ」を失った面もあるとは思う。
一方でロッソは明らかな調整ミスか見落としだと思う。ヴェズーヴィオの怒りは空中ヒット時にきりもみにすべきだった。エリアのジャクソンキックはそういう調整がされているのに。
同じような無限の可能性はハヤテの朧月にもあるけど、当たり方や隙の大きさの都合で今のところ無限には至ってない。ただ危険だとは思っていて、無限にならないのはたまたまだと思っている。


EXレイヤーでは、落下時の判定残りは凄く気を使ってるように見える。
スパコンから当たり判定を残しにくくなったのは、過去作のコンボ人としてはちょっと残念だけど、納得する部分もある。今作は空中コンボをチェーンコンボにしてダメージを高くしやすい分、打ち上げスパコンのダメージを抑えるという調整をしているように見える。なので、ファイヤーフォースとか気錬射とか蒼魂弾とかスカロエナジーみたいなダメージあるスパコンから安易に拾われたら困る、と考えれば納得できる。


話が逸れたけど、必殺技から拾える場合は、見落とさずに調整してくれれば大丈夫だと思う。

2. 有利フレームを取ったまま密着

2は、EXの豪鬼と、2PLUSのサガット春麗、シャドウ
https://www.youtube.com/watch?v=I9JtCuYihiM&t=2m43s豪鬼
https://www.youtube.com/watch?v=LZOaASBaaYg&t=2m36s (シャドウ)


「他の技を当てた後に空刃脚を出せる」というパターンは、常に無限コンボの可能性が伴うと思ってる。2PLUSのプルムも無限になりかねないけど、たまたま見つかってない可能性も大いにある。
EXの豪鬼が良い例であるように、たとえヒット時の距離を調整して無限にならないようにしても、コンボ職人は「途中の技を空振り」したり「持続当てになる連続技」を見つけて有利フレームを獲得して、近づいたりする方法を編み出したりする。


EXレイヤーの地上ダッシュループも同じで、正直、最初にダッシュチェーンコンボがあると聞いた時点で「そんなん無限コンボじゃん」と思ってたぐらい、システム的には当たり前に無限コンボができる。いまは1フレ繋ぎ、2フレ繋ぎでとどまってるけど、そのうち「大Pが持続当たりする」パターンが見つかって、もっとコンボ猶予が増えて誰でもできるようになる可能性がある。そう考えると、ダッシュを1〜2フレ調整したところで意味がないと思う。
あと、もしエリアが出てきて、小Pからレバー入れ大Pがチェーンで繋がったりするとまた小Pに戻れるので、個別の調整が必要になる。やっぱりチェーンのない世界感で作ってきたゲームに、チェーンを入れるというのが無理筋な気がする。


そう考えると、チェーンコンボはダウンを奪わない限り完全五分とか、イージーコンビネーション以外のチェーンはなしとするとか、イージーコンビネーションのPとKを交互に行き来できる程度にするとか、なんかもっと大胆な調整が必要だと思う。
ここで言ってるイージーコンビネーションとは、「開発者がPとKで出せる技を決められるので、有利フレームが取れるものは選ばない」という枠組みでのチェーンコンボのこと。

3. スパコンのループ中にゲージが溜まる

3は、例で言うと2PLUSの七瀬。
https://www.youtube.com/watch?v=8ZIOOguoYRE&t=2m56s


EXレイヤーでも、浮かし技からチェーンやダッシュチェーンを挟んで1ゲージ回復して、また打ち上げコンボにつなげるパターンがいくつも見つかっている。強氣でゲージアップを積めば、さらにやりやすくなるかもしれない。
このあたりは(少なくとも空中コンボの無限がなくなる前提で)ゲージ調整で何とかなるし、コンボ職人がβテスト期間中に頑張るべきやつだと思う。

新しいタイプの無限空中コンボ

浮いてる相手にダッシュ小P。もっと簡単なルートもある。
https://twitter.com/twitter/statuses/940622418745294848


空中相手に対して通常技を刻む無限コンボは、EXシリーズとしては全く新しいタイプの無限と言える。これは浮きが中途半端ゆえに起きてる。
過去のEXシリーズは技を刻んでいると徐々に相手が高く浮いていくので拾えなくなっていたのだけど、今作はそこまで浮かない。恐らく打ち上げ系のスパコンからチェーンコンボを入れたいための調整だと思う。
しかしだからと言って、バーチャシリーズほど落ちていくわけでもないので、結果、コパンや下中Pで浮かし直して無限コンボができてしまう。
もちろん「ダッシュで距離を詰めることができる」のも一因だけど、本質的には「浮きの高さ」の問題。


もっと浮くようにするか、もっと落ちるようにするか、どっちかしかないと思う。浮かし技からいっぱい技を入れて浮かし直すコンボにロマンがあると言うなら、やっぱり「もっと落ちる」方向じゃないかなぁ。なんだったら、多少、バウンドを拾えてもいいと思う。もうEX/レイヤーの世界観ではないけども。

なんて言ってる間にアップデート

そんな事を考えてモヤモヤしてたら、無限コンボの改善をしたアップデートが行われるらしい。
https://twitter.com/arika_co_jp/status/941248365643186176


良かった良かった。
いや、ほんと無限のせいでβ版のコンボを調べる気力をロストしてたので、良かった。